С помощью Blender’а я смоделировала схематичную животную клетку. Результат рендера:
Изначально я решила сделать только митохондрию. С моделированием внутренней мембраны возникли проблемы, очевидного для меня способа сделать ровные складки не было. Решение я нашла на YouTube: складки можно сделать из кривой Безье.
Нужно добавить на сцену кривую Безье и удалить ее вершины. Затем с помощью инструмента в Edit Mode, позволяющего рисовать от руки, нарисовать кривую так, чтобы она начиналась и заканчивалась на нуле одной из осей и имела форму половины складок внутренней мембраны. Получается примерно так:
Получившуюся кривую можно немного подредактировать, чтобы у нее не было слишком острых углов, и чтобы она выглядела так, как нам нужно.
Следующий шаг – добавление модификатора “Screw”. В параметрах устанавливаем угол в -180 градусов и ось Y:
Далее конвертируем объект в mesh и добавляем модификатор “Solidify”, выставляем нужную толщину:
Теперь получившуюся мембрану можно согнуть. Для этого добавляем на сцену Plain Axes, перемещаем их в центр нашего объекта и поворачиваем на 90 градусов по оси X (в моем случае). После этого добавляем к мембране модификатор “SimpleDeform”, в параметрах в качестве “Origin” ставим Plain Axes, выбираем “Bend”, ось Y и выставляем нужные градусы:
Теперь форму мембраны можно вручную подредактировать в Edit Mode.
Остальные части митохондрии делаются несложно. Итоговый результат:
После того, как я сделала митохондрию, я решила смоделировать целую клетку. Плазматическую мембрану, ядро и вакуоли я сделала просто из сфер, клеточный центр собрала из цилиндров. Сложности возникли с добавлением объема к ЭПР и аппарату Гольджи, хороший способ сделать это я тоже нашла на YouTube.
Я делала две соединенные между собой цистерны ЭПР, которые потом дуплицировала, в примере же буду использовать одну цистерну. Цистерну делаем из куба и применяем к нему модификацию “Bevel”:
Также нужно добавить большое количество Loop Cut’ов:
Добавляем на сцену Metaball, немного уменьшаем его и ставим разрешение 0.1. Добавляем систему частиц в ЭПР, в параметрах выбираем “Hair”, в окошко “Number” ставим число вершин нашего объекта. Выбираем “Render As Object” и в качестве “Instance Object” ставим Metaball:
Покрытие получилось неполным, так что я увеличила размер Metaball и увеличила количество частиц:
Конвертируем Metaball в Mesh, его теперь можно убрать через Edit Mode. Переходим в Sculpting и с помощью инструмента “Smooth” выравниваем поверхность со всех сторон:
Изначальную форму, на которую добавляли объем, можно убрать.
Получившуюся цистерну можно изогнуть. Для этого добавляем Lattice с большим разрешением (у меня 50 на 50) и применяем к ней модификатор “SimpleDeform” с параметром “Bend” по оси Z и большим углом (у меня 110 градусов). Далее добавляем модификатор “Lattice” к ЭПР, в качестве объекта выбираем нашу Lattice. Теперь, если двигать ЭПР в пределах Lattice, он будет изгибаться:
Теперь можно дуплицировать цистерны, чтобы получить ЭПР побольше. После применения модификатора цистерны останутся в согнутом положении.
Такую методику я применяла для создания ЭПР и аппарата Гольджи.
Дальше я добавила в клетку цитоплазму – плоскости, для которых сделала текстуру воды. Конструкция для получения текстуры воды:
Внутри ядра текстура воды аналогичная, но выбран другой цвет и уменьшена прозрачность.
На поверхность цитоплазмы и части ЭПР добавила систему частиц для получения множества рибосом.
Итоговый результат с подписями органоидов: